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Versuche dies ist das echter Kartenspielklassiker, allen jeder Kartenspielfan unterhalb von euch kennen sollte. Woher es exakt kommt, weiß der spieler nicht so exakt, aber die offizielle Version lautet, falls es 1939 vom einem Rechtsanwalt ferner einem Architekten entwickelt wurde. Von Uruguay und Argentinien fand es seinen Weg in die USA, dann nach Großbritannien bis es auch irgendwann bei dir ankam. In welchen 1950’er-Jahren galt dieses als das pro häufigsten gespielte Kartenspiel bzw. teilt gegenseitig diesen Platz qua Bridge.

Kurzbeschreibung „Canasta“

Dieses Kartenspiel ist für Erwachsene. Durch die Meldung gleichrangiger Karten ergattert ihr eure Punkte, welche euch zum Sieg führen.

Ziel dieses Kartenspiels

Gemeinsam mit eurem Partner versucht ihr, als erstes die Gesamtpunktzahl von 5000 Punkten zu erzielen.

Jener Vorsprung sollte möglichst groß sein.

Ausgelegt sein können nur Sätze mit dem identisch sein Kartenwert.
Sequenzen und Bedenken sind nicht erlaubt.

Sätze, die aus mindestens 3 Karten leben, werden Meldung genannt. Für eine Meldung stehen also maximal 8 Karten zur Verfügung. Einzelne Kartenwerte nachempfinden doppelt sein.

Spielertyp

  • Stratege
  • Kartenspiel

Spieleranzahl

  • 4 – 6 Spieler für 2 Partnerschaften

Teil

  • 108 Karten

Resümee

Spannendes und rasantes Spiel.

So spielt ihr „Canasta„

Gluecksspiel startklar machen

Jeder Mitspieler erhält 11 Karten. Die Restkarten bilden einen verdeckt Talon.

Der Spielablauf

Deckt die erste Karte auf – das wiederholt das so lange, erst wenn eine natürliche Karte offen auf dem offenem Haufen (Ablagehaufen) liegt, wenn das nicht sofort klappt.

Dieser Spieler, der einander im Uhrzeigersinn neben dem Geber befindet, darf anfangen.

Wer fuer der Reihe ist echt, nimmt eine Zuletzt auf – dabei kann er gegenseitig zwischen der obersten Karte des Talons oder des Ablagehaufens entscheiden.

Huer gelten folgende Regeln

  • Hat das Spieler oder sein Partner noch nicht die Erstmeldung gemacht, darf er die Zuletzt nur dann einnehmen, wenn er sie infolge des Aufnehmens gleich wieder ablegen kann und da eine Erstmeldung schaffen kann.
  • Dazu gehen die unteren Karten des Stapels in den Besitz über. Darüber hinaus mit diesen Spielkarten darf er weiter auslegen, vorausgesetzt, er konnte seine Erstmeldung gerade jetzt schaffen.
  • Jedweder Spieler muss am Ende des Zuges entweder Karten auslegen, oder wenn der mathematiker dies nicht mag, eine Karte unklar auf den Ablagehaufen ablegen.

Wilde Zuletzt

Jeder 2er und alle Joker gelten denn „Wilde Karte“. Die Joker können mit einem Satz jede natürliche Karte ersetzen. Dabei ist zu (etwas) im blick haben, dass in ihrer Meldung niemals die Joker in der Mehrzahl sein dürfen.

3 natürliche Karten mit 4 Jokern sind somit nicht erlaubt.

Punktwerte dieser Karten

  • Joker: 50 Punkte
  • Zwei + As: 20 Punkte
  • König, Grazie, Bube, Zehn, Neun, Acht: 10 Punkte
  • Sieben, Sechs, Fünf, Zwei, schwarze Drei: 8 Punkte

(Ausnahmeregel: 3er)

Die Erstmeldung

Bei der ersten Meldung einer Spielpartei/eines Spielers muss er mindestens 3 zusammengehörige Karten auslegen und die Mindestpunktzahl vonseiten 50 Punkten bekommen.

Getreu der Erstmeldung darf auch der Spieler aus dem übereinstimmen Team ablegen, bar die Mindestpunktzahl jetzt für die Erstmeldung über erreichen.

Wenn man die oberste Karte vom Ablagehaufen nimmt, gilt folgende Regel:

Für die Erstmeldung darf lediglich die oberste Karte vom Ablagehaufen genommen werden, die anderen Karten für Erstmeldung müssen von der Hand kommen. Erst danach darf jemand den Ablagehaufen heranziehen.

Weitere Meldungen

Nach der Erstmeldung einer Partei, möglicherweise ein Spieler der Partei jeweils definitiv 3 weitere Karten auslegen, oder an eine bestehende Meldung anlegen.

An einen gegnerischen Satz darf jemand nicht anlegen.

Niemand sieht man gezwungen Karten auszulegen. Aber sollte dasjenige Spiel abrupt über das gegnerische Mannschaft beendet werden, derart werden alle Spielkarten auf der Hand als Minuswerte gezählt.

Kartenwerte

  • Könige, Damen, Buben, Zehner, Neuner, Achter: 10 Pkte.
  • Joker: 50 Pkte.
  • Asse Zweier: 20 Pkte.
  • Siebener, Sechser, Fünfer, Vierer, schwarze Dreier: 5 Pkte.

Roter Dreier / mit Erstmeldung: 100 Pkte.
Roter Dreier / bar Erstmeldung: -100 Pkte.

Die roten Dreier sein gesondert gewertet.

Die roten Dreier

Hat einer von seiten euch im Geschehen des Spiels den roten Dreier uff (berlinerisch) der Hand, so legt er ihn offen vor einander ab und nimmt dafür vom Stoß eine Ersatzkarte.

Für einen roten Dreier, den ihr mit dem Paket kauft, bekommt ihr keine Ersatzkarte vom Stapel.

Bei der Bilanz eines Spiels zählt jeder rote Dreier: 100 Gutpunkte, vorausgesetzt die Partei zusammen eine Erstmeldung eingegangen.
Ansonsten: Roter Dreier / ohne Erstmeldung: 100 Minuspunkte

Behält jemand 1 roten Dreier herauf der Hand, hat er 500 Punkte abgezogen. Voraussetzung dafür ist, dass der Spieler einmal dran war.

Kauf des Pakets

Kann ein Spieler 2 Karten vom gleichen Wert besitzen als die oberste Spielkarte, die auf seinem Ablagestapel liegt, so darf er welchen Stapel kaufen, sofern dieser nicht eingefroren ist.

Bevor er die Karten aus seinem Ablagestapel jedoch nutzen darf, gilt, falls er zuerst die oberste Karte gemeinschaftlich mit 2 eigenen ablegen muss. Handelt es sich um die Erstmeldung, so haben sich verpflichtet die restlichen Punkte durch Meldungen vonseiten Karten, die unfein der Hand kommen, durchgeführt werden.

Einfrieren des Pakets

Legt ein Spieler einen schwarzen Dreier oder eine feines Karte ab (ablegen auf den Ablagestapel), so ist dasjenige Paket für allen Kauf für den nachfolgenden Spieler gesperrt.

Um aufzuzeigen, dass dasjenige Paket gesperrt ist echt, wird die beste abgelegte wilde Karte quer auf dies Paket gelegt.

Aufgetaut wird das Paket erst wieder, sobald ein Spieler zwei natürliche Karten vom Rang der obersten Spielkarte des Pakets darüber hinaus der Hand hält und bereit ist, diese gemeinsam qua der obersten Zuletzt des Ablagestapels über melden.

Enthält der Ablagestapel aus welchem Grund auch immer den roten Dreier, derart ist das Paket eingefroren.

Die schwarze Drei:
Union Dreien haben während des Spiels immer eine Sonderfunktion. So dürfen sie während des Spiels nicht in Meldungen ausgelegt werden. Nach jener Schlussmeldung ist das dann aber doch wieder erlaubt. Ein Kombination mit Jokern / Wilden Karten bleibt verboten.

Das ist jedoch nur die Nebenfunktion. Die union Drei ist dieses Sperrkarte.

Im Laufe dieses Spiels kommt jemand in Situationen, mit denen man nur noch Karten hereinholen kann, auf die der Gegner, der der Nächste am Zug ist, sehnlichst wartet. Vielleicht fehlt ihm genau diese Zuletzt noch zum canasta gratis

Damit dieser folgende Spieler den glücklichen Zug verbiegen kann, kann man, wenn man eine schwarze Drei/Joker zusammen, diese auf den Ablagehaufen legen ferner sperrt ihn dieserfalls für den nachfolgenden Spieler und falls bis wieder die andere Karte abgeworfen wurde. Du kannst ja eine schwarze Drei nicht während dieses Spiels auslegen, des weiteren deshalb auch den begehrten Ablagehaufen bei weitem nicht nehmen.

Beim Auslegen dieser 3en als Schlussmeldung, hat jede Karte eine Punktwert von 5.

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